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martes, 5 de abril de 2016

Reseña: Los Idus

Hace unos días tuve la oportunidad de jugar mi primera partida de Roma. La verdad que es una temática que la tenía baneada porque no me atrae nada, ni los juegos de intriga política, pero como últimamente me tienen un poco a pan y agua con el Rol en Vivo, pues el mono me hizo decir que me apuntaba sin dudar y la verdad que no me arrepiento en absoluto, la partida ha sido muy divertida y me ha gustado el diseño sencillo y muy fluído.

Los organizadores son una pareja de Murcia que han escrito ellos mismos la partida.


PRELUDIO

Estamos en el año 44 a.C., la segunda guerra civil ha terminado y César se ha proclamado vencedor tras la muerte de Pompeyo. La situación política es un tanto convulsa, la República está en franca decadencia, sus integrantes son corruptos y sólo buscan su enriquecimiento.

César se ha ganado el apoyo del pueblo. Concentra cada vez más poder y riquezas. Ha nombrado senadores bárbaros que le son fieles, haciéndose con una mayoría política que impide al resto frenar sus intenciones. Muchos están ofendidos con esto, y sospechan que pretende nombrarse dictador vitalicio, nadie podría impedírselo.

La sociedad está dividida: por un lado los que consideran que César debe morir, pues sería la única forma de frenar sus ambiciones; por otro, los que consideran que César es lo que necesita Roma, la República está obsoleta y corrompida. Debido a esta convulsión, se forman espontáneamente grupos violentos de manifestantes de uno y otro bando por las calles.

Para colmo, Marco Livio, un tribuno de la plebe, ha sido encontrado muerto en las termas, apuñalado cobardemente mientras tomaba un baño. Tal y como anunciaban en la calle: “Se hace saber que el Tribuno de la plebe Marco Livio Druso fue hallado muerto en la tarde de ayer en las termas. Apuñalado por la espalda y sin oportunidad de defenderse, recibió una muerte indigna para tan insigne ciudadano romano. Esta noche dormirá en el Elíseo”.

Sin guardar ningún duelo, su cargo será otro hueso por el que partidarios y detractores de César pelearán como si de unos perros hambrientos se tratara. Otra confrontación que no hará sino acrecentar la crispación y la agitación popular. El tribuno de la plebe no solo tiene poder político, también permite manejar a las masas a la vez que aumentar la riqueza del magistrado.

Esta noche Publio Flaminio ha convocado en su casa a un grupo de amigos para dejar de lado el tema político y pasar un rato agradable. En estos momentos en los que el futuro de Roma pende de un hilo, toda distracción es bien recibida y

han aceptado la invitación de muy buen grado: en casa de Flaminio siempre corre el vino y abunda la comida, y no falta gente interesante y con buenos chismes.


LOS DETALLES

De esta partida, me gustaría destacar los pequeños detalles de caracterización del escenario que dieron mucha vida a la inmersión y felicito a los organizadores por ello. Mi favorito fue la división del espacio utilizando una sábana blanca y un mantel creando dos texturas de pared y dando total intimidad a la otra zona. Además con su propia puerta cortina.

Otro detalle que generó gran riqueza fue la creación de un pequeño altar a Júpiter.

A ver si consigo convecer a los organizadores que publiquen en la web la partida para que la disfrutéis los demás.


sábado, 26 de marzo de 2016

Guía para escribir tu propio Murder Mistery (básico)

Ya que nos hemos puesto con las guías, vamos a hacer ésta que tenía pendiente de hace tiempo.

Los Murder Mistery tienen un guión bastante definido, es un tipo de partida donde ha habido un asesinato, hay una serie de sospechosos y hay que descubrir quién, cómo y por qué asesinó a la víctima. Es un formato muy sencillo para practicar el crear partidas para los novatos, para crear partidas rápidas y si llevas tiempo con ellas, puedes enreversarlas todo lo que quieras, darles técnicas y toques originales tanto como tu imaginación dé de sí.

Este formato exige al menos 6 jugadores: 5 sospechosos y 1 investigador.


PRIMERA PARTE

Vamos a bocetar la partida.

¿Dónde ocurre?

Elige un escenario que te atraiga y con el que te sientas cómodo. Algunos ejemplos:
- Uno de los más clásicos es la típica mansión donde el Señor de la casa aparece muerto o la disputa de la herencia.
- Reunión social.
- Una escuela de alta categoría de estrellas de...
- Un puticlub.
- Un juzgado/comisaría, donde el juez/comisario asesinado está a punto de cerrar un gran caso.
- La aldea de los pitufos. (¿Por qué no? Con un toque cómico.)
- Una reunión de terapia de grupo de asesinos reinsertándose.
O cualquier otra cosa que se te ocurra.

Los jugadores sospechosos

Todos son sospechosos porque estaban relacionados con la víctima.
La gracia de este formato de juego es que todos tienen algún motivo para querer quitarlo de en medio:
- Un secreto que conocía de ellos.
- Una deuda o intereses económicos.
- Celos o envidias.
- Sentimiento de venganza por algo que le hizo la víctima en el pasado.
- Una obsesión.

El detective

El detective normalmente no conocerá a nadie de los sospechosos (Eso lo dejaremos para partidas de nivel más avanzado y con más jugadores), su función es hablar con todos ellos, buscar pistas, objetos y descubrir quién ha sido el asesino, por qué se lo ha cargado y cómo.


SEGUNDA PARTE

Los detalles que dan forma a la partida.

Las pistas

- Todos los jugadores conocen alguna cosa de otro jugador y tienen algún interés. Por lo que si descubres su interés (económico, sexual, drogas, papeles, algún objeto que desean adquirir...), puedes sacarle la información que tengan de los demás.
- Objetos en juego. En la partida puede haber objetos que sean pistas, cosas que puedan interesar a los sospechosos para intercambiar por información u otros objetos, dinero de juego, e imprescindible, el arma del crimen también tiene que estar por la zona de juego o al menos sus restos.
- Las pistas en formato de objeto pueden ser: (Las más clásicas) Cartas, tickets, facturas, maquillaje, pelo, huellas, pisadas, una grabación, una prótesis, una caja o puerta forzada con una técnica concreta (puede llevar una nota al lado explicativa para el investigador con el tipo de técnica que ha sido forzado), prendas... (O las que pueden relacionarse por contexto) Un libro concreto, un objeto relacionado con la afición de la víctima, un objeto con relleno como un peluche, una flor concreta, unos objetos específicos rotos...

Tramas secundarias

Si los sospechosos se limitaran a que viniera el detective a hablar con ellos resultaría aburrido. 

De forma base los jugadores tienen varias posibilidades:
- El asesino puede encontrar aliados, conocer información de los demás para atraer la atención del detective hacia otro sospechoso, ir limpiando el escenario del crimen de huellas que haya dejado.
- El resto de sospechosos temen que los vayan a encarcelar porque estaban relacionados con la víctima de forma negativa, así que en un momento dado pueden ir buscando información sobre lo que ha ocurrido ya sea por ayudar al detective, por tratar de sacar beneficio o por simple curiosidad. 

Pero es interesante meter tramas entre los sospechosos para que desarrollen en la partida, para darle más movimiento y evitar que se aburran. Normalmente relacionado con sus intereses que hablábamos en el apartado de pistas.


CONSEJOS FINALES

- No enreverses demasiado los motivos del asesinato. A veces al pensarlo y escribirlo pensamos que va a ser demasiado obvio y queremos enmascararlo tanto que no hay manera de sacarlo. Ten en cuenta que el propio asesino se va a ocupar de enmascarar la verdad, de mentir y de hacer lo que sea necesario para no salir culpable.
- Marca un tiempo de juego para que no se alargue hasta el infinito la partida. 1 ó 2 horas según la complejidad de la partida. No importa si no se descubre, cuando acabe el tiempo reuniros en círculo, da un papel a todos los jugadores y que cada uno escriba quién cree que ha sido el asesino, por qué y cómo, que lo comenten entre ellos y después invita al asesino a contar lo que ha pasado y que comparen lo cerca que han estado de la solución.
- No tiene que haber un único culpable, puede tener un cómplice.
- De igual modo, si tienes suficiente volumen de jugadores, puedes meter un segundo detective o un ayudante.

viernes, 25 de marzo de 2016

Rol en Vivo: Diseño de la ficha de personaje.

Cuando creamos una partida, el diseño de la ficha supone a veces un reto. En nuestra mente sabemos lo que queremos, tenemos la imagen del personaje, pero a veces no sabemos plasmarlo correctamente y al final ese personaje del que estábamos enamorados y deseosos de compartirlo, pasa a ser un personaje insulso y que al jugador le deja indiferente. Después de leer la ficha nuestros jugadores empiezan a avasallarnos a preguntas y nos damos cuenta que nos hemos ido dejando cosas que dábamos por supuesto porque en nuestra mente teníamos la imagen global de todo y no hemos visto esos huecos en la explicación.

Otra cosa que tenemos que tener en cuenta es que no es lo mismo la ficha para una partida de 1 hora, que de 3 días. Si tienen que leerse 20 hojas y exigir una preparación de ambientación de mucho esfuerzo, para 1 hora, no resulta proporcional.

Evidentemente, el diseño de la ficha es algo muy personal, pero he considerado útil hacer un esquema de lo que es una ficha lo más completa posible.


Parte 1. Sobre la partida.

Obligatorio:
- Presentación del juego. Contexto, ambientación, época.
- Explicación del momento específico donde comienza la partida. 
- Normas del juego. Los objetos son físicos o con tarjetas. Combates y magia. Acciones todas interpretadas o con gestos o tarjetas. Juego abierto o cerrado.
- La muerte. ¿Se puede morir en partida? ¿Hay respawn (Si muere, se le asigna otro personaje)? ¿Se puede morir, pero queremos pedir a nuestros jugadores que sea solo en el último tercio de la partida? Y si no se puede matar, también lo vamos a decir, para evitar censurar una escena y que haya que pararla y recrearla de otro modo.

Opcional:
- Información extendida de la época, temática... Si la partida está ambientada en una época real, selecciona algunos textos sobre la política del momento, los conflictos o información relacionada a la temática a la que vaya el juego. Si es sobre un mundo imaginario dales a conocer sobre los reinos, políticas, razas... Que no se cruce con un duende en partida y que se vea perdido el jugador por ello.
- Sugerencias de películas o libros que ayudan a meterse en la ambientación. Seguramente serán las mismas que tú has visto o leído y te han inspirado para escribirlo.
- Sugerencias de caracterización: Peinados, maquillaje, vestuario, accesorios.
- Tutoriales de atrezo.

Parte 2. Sobre el personaje.

Obligatorio:
- Presentación del personaje. Nombre. Edad. Quién soy. Estatus social. Personalidad. Profesión. Resumen de las partes relevantes de su vida que le ha llevado a esa situación en la partida. 
- Moral del personaje y toma de decisiones.
- Objetivos o finalidad del personaje. (Para los que cuestionan la obligatoriedad de este punto, aunque sea una partida sin objetivos, haremos constar que la finalidad es la interpretación. Es aconsejable explicarlo en la ficha también, ya que si no tus jugadores vendrán a preguntarte por sus objetivos).
- Objetos del personaje y si tiene que traerlos el jugador o se lo proporciona el Master. (De ser necesario ¿Cómo funcionan?)

Opcional:
- Ambientación del personaje. Algunas referencias sobre su pasado, personalidad... Ayuda a conocer mejor al personaje, a empatizarse con él.
- Datos familiares. (La cantidad de partidas que me han trolleado con esto. "¿Eres hermana de...? " "Conocí a tu padre" (Genial que conozcas a mi padre, yo no tengo ni zorra de quién es))

Parte 3. Las relaciones.

Obligatorio:
- ¿A quién conoce? ¿A los que no conoce, tiene alguna referencia de esa persona de oídas? ¿Si ve un icono, objeto, rasgo de la ropa o piel lo reconoce como parte de un grupo, clan, reino, secta, raza? 
- ¿Qué relación tiene con el resto de personajes?
- ¿Cómo se siente con el resto?
En las tramas políticas, en una corte o cosas por el estilo, evidentemente no tienes relación con muchos, pero sí que sabrás que hay un Duque Robert que es de tierras lejanas y que se ha oído que viene en busca de la mano de... o que su reino ha tenido conflictos con el vuestro, aunque desconozcas la lealtad del Duque. Todas esas referencias dan más realismo a la escena, ya que por querer guardar el secreto, plantar a 12 personas que han vivido en ese mundo y han hablado entre ellas antes, de pronto no sepan nada sobre nadie. A mí, personalmente, me disgusta empezar una partida e ir a hablar con la que se supone que es mi mejor amiga y que no sé nada sobre ella, a ver qué descubro.

Opcional:
- Ambientación de las relaciones. Algunas referencias sobre su pasado común.

lunes, 7 de marzo de 2016

Reseña Sherlock Holmes y el Caso del Manicomio

Hace un par de meses pude participar en uno de los eventos que está organizando esta joven empresa: Producciones DeMentes.

Producciones DeMentes es una empresa de Cartagena que se dedica a organizar eventos de Rol en Vivo. En este caso era del estilo Murder Mistery. Ocurre un asesinato dentro de un manicomio, parte de los jugadores interpretábamos al personal del manicomio y a sus enfermos y el resto hacían grupos de detectives que tenían que tratar de averiguar qué había ocurrido.

Uno de los puntos fuertes de este evento es que se desarrolló en la cafetería Villa Esperanza, que está ambientada en un palacete de época, lo que ayuda a la inmersión del evento.

Foto de todos los jugadores tras la partida.

Aunque el caso era un poco complicado, ya que es difícil descubrir la verdad entre tanto loco que tiene cada cuál su versión del mundo, la gente se lo pasó estupendamente y entre los distintos grupos fueron compitiendo a ver quién conseguía acercarse más a la verdad.

De vez en cuando los locos caían en estado de crisis, provocando unas escenas muy divertidas, que generaba la confusión total de los asistentes.

El director del manicomio da la
bienvenida a los investigadores.

Los jugadores se caracterizaron e involucraron a la altura de tan grato evento, consiguieron meterse en su papel y conseguir la enemistad del resto. (Jejeje)

Ademas, contamos con la presencia de varios actores de la compañía Ditirambo, que le dieron un toque especial al equipo de sospechosos.

Uno de los detectives entrevista al personal del Manicomio.

Al final del juego los jugadores eligieron al mejor actor, mejor detective y mejor vestuario, y la organización hizo entrega de unos diplomas a los votados. (Conseguí mejor vestuario del equipo de sospechosos!!!)

En resumen, fue una experiencia muy divertida, espero volver a participar en otra de sus partidas y os invito al resto a venir también, que seguro que os va a entrener.
Para más información podéis conocerles en...

Producciones DeMentes: AQUÍ
Compañia Ditirambo: AQUÍ

domingo, 17 de enero de 2016

Caracterización: Algunos trucos para tus peinados.

Ayer estuve en una partida de estilo victoriano y el cómo me iba a hacer el cabello me hizo darle muchas vueltas a la cabeza. Había visto fotografías de peinados terminados, pero pocos tutoriales, y los tutoriales que vi de cardados necesitaba que me los hiciera alguien.
Por lo que hoy os he recogido algunos enlaces interesantes con un puñado de ideas de peinados generales, no son victorianos, pero os pueden valer para muchas partidas, Y lo más interesante es que podéis hacerlos vosotras mismas y son bastante rápidos de hacer.

VIDEO ULYANA ASTER

MOÑO ARISTOCRÁTICO

PEINADOS SENCILLOS CON TRENZA

º
PEINADO MEDIEVAL

Y por último, os dejo estos accesorios para dar volumen al cabello: cómo hacer un Bumpit y un Donut casero. Estos accesorios no los conocía y resultan bastante útiles. El Bumpit se pone bajo la mata de cabello dando forma y volumen. y el Donut ayuda a hacer moños también con más volumen.


jueves, 17 de diciembre de 2015

Reseña Partida "Piratas del Caribe"

Hace unos cuantos días en Cartagena se juntaron de todos los mares los distintos señores de la piratería para decidir si Calipso debía volver a ser encerrada o no, pero la reunión acabó convirtiéndose en una lucha de poder, de la que pocos sobrevivieron.


La acción transcurre dentro del barco del Señor del Código, que era representado por el Máster y que llevaba el libro con el Código consigo y decidía entre las distintas disputas como debían ser resueltas, siempre respetando el Código. 


Los Señores de la piratería debían buscar aliados a bordo para conseguir sus propios fines, siempre sabiendo que cualquiera les puede traicionar en cualquier momento, sobre todo hay que tener cuidado con quien más te adule.

Entre las distintas técnicas empleadas en el vivo estaban:
- Cada personaje posee uno o más objetos con una habilidad especial.
- Interacción con el escenario. Hay tarjetas dispuestas por el escenario que suponen objetos o pistas del Master.

Especial mención al PNJ animal, el perro de la llave, que guardaba la llave para abrir el libro del Código.

sábado, 14 de noviembre de 2015

Reseña: Abyssus con Despertalia

Bueno, parece que después de tanto tiempo he tenido la ocasión de conocer y participar en uno de los juegos que organiza Despertalia. La experiencia ha sido bastante agradable, al igual que la compañía. Es una de las mejores cosas del mundillo del Rol en Vivo, que siempre vuelves con una sonrisa, conociendo a gente especialmente agradable que en otros entornos o actividades no llegas a relacionarte.


Abyssus, es una partida de Rol en Vivo de formato catastrofista. La partida se desarrolló en Guadalajara, dentro del monasterio de Monsalud y se hizo nocturna, por lo que el entorno era inmejorable e invitaba por sí solo a la inmersión.
Desde la organización contaba con 2 masters y equipo de sonido. La forma de interacción con el escenario se realiza a través de anotaciones en distintos puntos, que describen parte de la escena y puntos de acción con los personajes.
A parte desde la organización promueven a la inmersión total, tratando de prescindir de intermediar con la organización y dar fluidez a la escena, resolviéndolas de forma natural y espontanea.
En general, esto último se consigue, pero sí que las escenas más críticas se quedan un poco atascadas porque necesitan la intermediación de la organización. Cuando además esas escenas exigen el tener fuera de escena o en situaciones específicas a terceros personajes, si la organización tarda por tener que resolver otros puntos de evento, la escena se rompe un poco. Pero bueno, eso te pasa en el 99% de las partidas, o te la juegas con los eventos o prescindes de ellos, pero creo que siempre merece la pena arriesgarse aunque puedan surgir estos problemas.


Para los que aun no la conozcais, Despertalia es una empresa de Madrid que se dedica a realizar eventos teatralizados con interacción del participante, osea Rol en Vivo. Normalmente realizan eventos bajo pedido, pero de vez en cuando realizan partidas abiertas para los jugadores que están deseando asistir y no consiguen cubrir el número de participantes para llenar un grupo.


Entre los servicios que ofrece Despertalia dentro de los eventos, cuentan con equipo de fotografía para que puedas llevarte un bonito recuerdo a casa. La calidad de este servicio es inmejorable y podréis disfrutar de los momentos más épicos de la jornada.

domingo, 18 de octubre de 2015

Ideas para armas y atrezzo

Hoy quiero linkearos unos cuantos videos de Te Digo Como Se Hace, que tiene la verdad cosas súper majas, y que puede daros ideas para vuestras partidas con un muy buen resultado.

Hoja oculta de doble acción de Assassin's Creed

Hay muchos videos similares, pero en Te Digo Como Se Hace, tienen este que está bastante currado y te sugiere unos materiales respecto a otros que vale la pena la diferencia. Habría que modificar el material de la cuchilla para que pasara tata, pero bueno xD


Criptex o Cryptex casero

Ideal para juegos de pistas. No es muy complicado de hacer, aunque requiere su paciencia. Eso sí, el resultado vale la pena.



Laberinto para monedas
Esto es una chorradita, pero también se le puede dar su uso en un juego de pistas.


Si os han gustado estos videos, echarles un vistazo al resto que hay cosas guapísimas.

miércoles, 30 de septiembre de 2015

Videos sobre caracterizaciones de distintas épocas

Buenos días.
En facebook os subí algunos videos, pero dejo aquí recopilados todos, están llenos de un montón de ideas para cuando busquéis ideas de vestuario para vuestros personajes.

VESTUARIO MASCULINO
1915 - 2015

VESTUARIO FEMENINO
1915 - 2015

VESTIMENTA 1810-1910

100 AÑOS DE BAILE Y MODA

100 AÑOS DE FITNESS Y ROPA DE DEPORTIVA

100 AÑOS DE WORKOUT STYLE

100 AÑOS
VESTUARIO MASCULINO FIESTA FORMAL

miércoles, 16 de septiembre de 2015

Pequeños detalles para partidas simples de Rol en Vivo en Sala

Hoy toca hablar de rol de Sala y partidas pequeñas. En estas partidas normalmente son situaciones muy simples que no duran más de un par de horas y que no merece la pena hacerse un vestuario o matarse con el atrezzo (a menos que ya se tenga), porque total ¡Para lo que va a durar!
Pues este post va dedicado a esas partidas rápidas que no vas a dedicar muchos recursos, pero que de vez en cuando apetecen para pasar la tarde del sábado.

¿Qué detalles podemos añadirles para crear dinamismo en la escena?

- Aparta y limita la zona de juego a los objetos que queden muy ajenos a la escena.

- Una vez delimitado ese espacio pon al alcance de los jugadores algunos objetos que entren dentro de partida, aunque luego realmente no valgan para nada.

- No permitas que los jugadores lleven encima objetos que no entren en partida.

- Crea algunos detalles con cartón y témpera de forma rápida.


- Si es necesario y la escena aunque no esté planeada lo pide, recrea un nuevo escenario y permite crecer a tus jugadores y la partida. Una cosa que suele limitar el rol en vivo de sala, respecto al de mesa, es que nos limitamos a un tiempo y a un lugar. Si es necesario delimita y crea un nuevo espacio, pasar a narrar una escena aunque no se interprete.

-  Evita susurrar los objetivos a los jugadores en el oido para moverlos, es mejor emplear otros recursos. Introduce un PNJ. Pasa de ser Master a ser parte de la escena: Un vecino, un delincuente, un agente de la ley. Algunas escenas necesitan de un personaje externo para moverla en una dirección, para cambiar de una escena a otra, o porque ha quedado atascada. También alguien puede recibir un paquete, una llamada o introducir un nuevo objeto de forma posterior.

- No tengas miedo a improvisar. Si dentro de escena quieres introducir un nuevo elemento que no estaba previsto, ¡Hazlo! Aunque recuerda revisar en tu mente como puede influenciar eso jugador por jugador.

- Evita acciones, escenas o tramas de jugadores que te limiten mucho tiempo como Master. A veces introducimos elementos de juego que nos condenan a estar pendientes toda la partida y no nos deja tiempo a los demás jugadores. Como puede ser un jugador con habilidad de rastreo, hacker, llamadas a contactos... que tenga que estar mucho tiempo preguntándote para sacar jugo a su personaje.


miércoles, 12 de agosto de 2015

Noruegadas en TdN

Hoy toca hablar y reflexionar sobre las partidas de estilo Nórdico en las que pude participar. 3 partidas totalmente diferente entre ellas y muy instructivas, reflexivas y hasta con un punto de diversión.

LOS NO RECORDADOS - TÍNDALOS ROL

Una de mis favoritas y pienso repetir con ellos el año que viene si puedo cuadrar mi agenda.
En este juego los jugadores eran asignados en 2 grupos según su procedencia "racial". La partida se divide en tres escenas, una de autoconocimiento de los personajes, su relación con el grupo y marcando la diferencia entre ambos grupos. Una segunda de gran intensidad emocional. Y una tercera de resolución y moraleja.
Cosas que me gustaron especialmente de los recursos de esta partida:
- Taller de introducción. Los monitores separan a cada grupo e hicieron varios juegos introductorios para familiarizarse con los nombres y para perder el miedo al contacto físico entre los jugadores.
- Rol en Vivo como recurso sociocultural. La partida está planteada para crear una actividad educativa, crea una consciencia de los colectivos raciales.
- Gran inmersión. El juego consiguió de los jugadores que se identificaran plenamente con sus personajes y la situación vivida.


NORGUAY - NORDIC LARP MADRID

Parodia de distintos estereotipos de jugadores tradicionales en España y del estilo Noruego. El juego enfrenta dentro de un entorno de comedia los distintos perfiles del mundillo, en ocasiones bastante radicales. De una forma divertida nos hace plantearnos si nos reconocemos en alguno de los perfiles o si reconocemos a nuestros compañeros de juego.

Si fue curioso ver el planteamiento de la partida, más curioso fue poder comprobar en las mismas jornadas alguno de ellos de primera persona.

Mi recurso favorito en esta partida fue el de la creación del personaje. Se nos dio un par de lineas descriptivas de cada personaje y un pequeño resumen de situación. A partir de ahí, el Master nos hizo una serie de preguntas sobre cómo nos sentíamos, nuestras relaciones con el resto, nos invitaba a contar cosas que había pasado en el grupo... Tras eso, el Master se esforzó por introducir todas las ideas que habíamos puesto en las respuestas. Aunque es un trabajo complejo, fue una experiencia interesante y ayudó a simpatizar con el propio personaje.


SIN TÍ - COLECTIVO 9

En esta experiencia los jugadores eran divididos en dos grupos. Uno desarrollaba los personajes, una organización terrorista anti amor. El otro grupo conocía a todos los personajes y tenía que plantear escenas a los jugadores a interpretar.
Personalmente no conseguí identificarme con el juego y el sistema, pero la herramienta me pareció muy útil como taller para gente que quisiera aprender a crear partidas.
Por la parte de inmersión del personaje: el sistema de cortar y partir escenas me disgustó bastante y habría que trabajarlo mucho.

En resumen, es una partida que usaría como herramienta en un taller, pero no como juego en sí.

martes, 7 de julio de 2015

Preparando Tierra de Nadie

Madre mía. Menuda escabechina en las inscripciones de Tierra de Nadie. Casi nos quedamos fuera. De hecho en las inscripciones no pillamos plaza, pero la organización nos ha conseguido alojamiento en la repesca. El susto me ha durado varios días, pero en fin, ahora toca reponerse y prepararlo todo. Tengo que tener en cuenta que este año comparto coche con 3 personas más, siempre había ido sola, así que mi espacio de equipaje es limitado para atrezzo. De todos modos no quiero cargarme más de lo necesario.

Pero con lo que sí me cargo es con este vivo que os llevo para que disfrutéis.

La Fiesta de Úrsula


En Reino Encantado las monarcas se han ido sucediendo a una velocidad de espanto. Pero ahora es el turno de que Úrsula tome la corona y para celebrarlo ha organizado una magnífica fiesta de disfraces.
Personajes de distintos reinos de fantasía llegan para celebrar de la coronación y disfrutar de la fiesta.


Bueno, espero que los que decidáis poneros en mis manos os guste la partida.

Lo que he observado este año es que para los colaboradores con actividades, antes al realizar 3 actividades la organización les premiaba con una camiseta, este año se ha subido a 4. ¡Madre mía! Me ha parecido una exageración, con ese volumen de organización casi no te da tiempo a disfrutar de jugar. A mí personalmente me da igual, ya que nunca subo más de 1 actividad, pero 4 es mucho para mi juicio.

miércoles, 1 de julio de 2015

Recuperando viejos vivos

Mirando los vivos que se han subido este año en Tierra de Nadie, me estaba fijando también las personas que lo estaban subiendo. (Cosas que empiezas a hacer cuando empiezan a pasar los años... xD)

El caso es que me estaba acordando de un vivo que jugué hace dos años en Tierra de Nadie y me gustó bastante. El autor publicó junto a otros dos, sus vivos para compartirlos. Por ahí perdida en el fondo de la web hay algún enlace, pero hoy para vosotros os los recupero, ya que pienso que valen la pena.

EL AUTOR

Joaquín Sanchez. Joganth.

Este año también asiste a Tierra de Nadie y está escribiendo alguna cosilla... ¿Qué será? Por lo que nos han chivado puede ser algo de Reinos Olvidados o del Mundo de Tinieblas...

¡Esperamos con impaciencia ver lo que tiene preparado!

CONOCE LOS VIVOS QUE HAY COMPARTIDOS EN LA RED

LA VORÁGINE

Sistema: Interpretativo.

Ambientación: Adaptación libre del Mundo de Tinieblas, particularmente de Wraith: El Olvido.

Duración: 2-3 horas.

Plazas: 7 plazas masculinas, 3 plazas femeninas, 2 plazas indiferentes.

SINOPSIS: Una terrible tormenta conocida como la Vorágine se ha desatado en el mundo espiritual. Los moradores de las Tierras de las Sombras buscan refugio desesperadamente en las islas más próximas en el inmenso Mar de las Almas. En una de esas islas se encuentra la Mansión Melster, donde las visitas siempre son bienvenidas por la Condesa. Mientras la tormenta arrecia, el Olvido acecha y las Sombras susurran, cada vez llegan más y más inesperados invitados.
Esta noche se escribirá una historia de fantasmas muy poco convencional.

ENLACE VIVO


EL CORTIJO DE BUENAVISTA

Sistema: Cara o Cruz gestual.

Ambientación: Demonio: La Caída

Duración: 3-4 horas.

Plazas: 7 plazas masculinas, 3 plazas femeninas.

SINOPSIS: En un bello y apartado rincón del Parque Natural de Sierra Nevada, Granada, se encuentra la pintoresca casa rural conocida como El Cortijo Buenavista. A las puertas de la Semana Blanca, el dueño de la casa, Don Antonio, está pasando por una época de vacas flacas y no ha logrado la ocupación que quisiera, teniendo solo una inquilina en el Cortijo. Sin embargo, por azares del destino, todo un desfile de extraños personajes ha acabado en torno a la chimenea del salón de un modo inesperado. Como han llegado hasta allí, quienes son y el motivo por el que se palpa una extraña sensación en el aire son cuestiones que quedan enmascaradas por una capa de misterio que envuelve al improvisado grupo de habitantes del Cortijo Buenavista, donde puede ser que algunos no sean lo que parecen ser…


EL JUICIO FINAL

Sistema: Interpretativo.

Ambientación: El Más Allá, época contemporánea.

Duración: 2-3 horas.

Plazas: 7 plazas masculinas, 5 plazas femeninas, 2 plazas indiferentes.

SINOPSIS: Un grupo de almas, tras una vida salpicada por el pecado, han llegado a su hora del juicio. Llegando a ver las puertas del Averno, su caida a las tinieblas es detenida por un ángel. El nombre del Ángel es Agliel, uno de los Ophanim, ángeles del juicio. Por algún motivo, el Cielo ha decidido daros una oportunidad. Se os ha devuelto vuestra envoltura carnal y se os ha enviado a un salón en las Esferas. Agliel espera tras la puerta del Juicio. Teneis dos horas para decidir cruzarla y afrontar vuestro destino, o cambiarlo antes de atravesar el umbral
Ya que nadie sabe el destino que espera a los que no se sometan al Juicio. Todos teneis la posibilidad de salvaros. Todos teneis la posibilidad de condenaros. Y algunos de vosotros no habeis vuelto sin cambios a vuestros cuerpos…
Es la hora del Juicio.


viernes, 19 de junio de 2015

Rol en vivo: Pequeños Detectives de Monstruos en misión especial EL MONSTRUO DE SAN JUAN

Hoy es el día del Rol gratis y aprovecho para subiros una nueva partida que he desarrollado para estas fiestas de Rol en vivo infantil.

¿Serán capaces nuestros detectives de atrapar a este monstruo en una misión que conlleva un gran viaje?



 Descubre más sobre esta agencia de detectives: AQUÍ.

Lee como fue nuestra aventura con la Asociación el Cuarto Oscuro: AQUÍ.

sábado, 13 de junio de 2015

Una de atrezzo

Hoy toca una de atrezzo. Os dejo un puñado de las cosas con las que he estado entretenida en los últimos meses.

LANZALLAMAS RÁPIDO

Lo hice para el vivo de "La Cosa" donde la única forma de matar a los alienígenas era con un chorrito de fuego.


Materiales:

- Una caja de colacao, hay quien prefiere un par de botellas de cocacola liadas para que tenga esa otra forma, o incluso combina ambas: Corta una botella de cocacola por la mitad y ponlo sobre la caja de colacao y liado todo.
- Cinta de pintor. Yo la uso para todo, para liar fija mejor que otros materiales. Además, según con qué pintura pintes el color no se fija, si forras las botellas/caja con esta cinta podrás pintar sin problema de que se caiga la pintura.
- Pintura negra. Si no se va a mojar los materiales con témpera basta, pero como digo más arriba hay que forrarlo primero. Sino el spray se fija perfecto, las pistolas siempre las pinto así. Lo malo de este material es que tienes que tener en tu casa un sitio amplio, que no manches nada y bien ventilado.
- Cordones o cuerdas. Para hacer las correas de la mochila.
- Un tubo de un inflador que se rompió (no hay que tirar nada!!! Qué jugosos son esos tubos), sino tienes, sé creativo y busca en tu casa algo que dé el pego como un cacho de tubería vieja de estas finas,
-Una pistola de agua que ya tenía fisuras y lo reutilizamos también.
- Cinta americana de color metálico, le da ese toque de metal mientras te ayuda a fijar varios componentes, en mi caso la tubería con la pistola.

KATANA Y DAGA

Armas de gomaespuma.

Encuentra los tutoriales: AQUÍ.

BIOMBO 


El atrezzo nosotros siempre usamos cajas de cartón, cortamos la forma deseada y pintamos con témpera.
Para éste en concreto tienes que tener en cuenta dos consejos.
Para que se queden bien los pliegues del biombo déjalo plegado con la forma deseada un tiempo para que se dé de sí y al abrirlo se quede en zig zag.
Para que quede todas las lineas rectas tienes que tener paciencia y poner cinta de pintor en todas las lineas para que no te salgas. Es raro que se lleve la pintura al quitar la cinta, pero las pocas veces que pasa con dar un último repaso con el pincel quedará perfecto.
La cuadrícula central la he pintado con rotulador y una regla.

sábado, 30 de mayo de 2015

Recursos dramáticos para Rol en Vivo: Torear situaciones de Metajuego.

¿Qué es el metajuego?

 El metajuego consiste en utilizar objetos, información, relaciones personales, emociones... de fuera del juego dentro de la partida. No tiene por qué ser de forma intencionada y a veces es difícil actuar en consecuencia en una sitación de metajuego.


INFORMACIÓN

Es una de las más problemáticas, básicamente consiste en que te has enterado de algo que tu personaje no tendría que saber. Estas situaciones ocurren principalmente en dos momentos:
- Cuando te dan tu ficha con antelación y mientras estás con la emoción de los preparativos comentas algo con tu grupo donde uno o varios acuden a la misma partida.
- Los descansos para las comidas. Estás emocionado compartiendo la experiencia con tus amigos y ¡pum! sueltas algo que no debes, ya que la partida continuará tras la comida.
Esto puede fastidiar tu interpretación bastante ya que tienes que actuar como si no lo supieras. En una ocasión ni si quiera me di cuenta que me dieron cierta información fuera de juego y luego la utilicé sin darme cuenta.

Luego están los TROLS (jugador haciendo trampas). Donde van a tratar sacarte esa información fuera de juego a posta. Evidentemente como se te escape algo, lo utilizará en su beneficio.

RELACIONES PERSONALES

Que alguien nos caiga bien o mal fuera de la partida, no quiere decir que vaya a ser nuestro amigo o enemigo dentro.
Que siempre haga el papel de ladrón, de malo o... no lo convierte en esta nueva aventura en esos personajes.
Tenemos que dejarnos los prejuicios cuando empecemos la partida e intentar ser realmente la otra persona que estamos interpretando.
Pero seamos sinceros, aunque consigamos superar nuestros propios prejuicios, si conoces al otro jugador siempre habrá una frase que diga o un gesto que haga que te mosqueará y te hará desconfiar. Hay que intentar evitar los guiños: "venga que siempre hacemos un gran equipo" para que la otra persona confíe, porque siempre tenéis fichas afines. Si vuestros personajes no se conocen, ¡no se conocen! ¡Nunca hicisteis un gran equipo!


EMOCIONES

¿Quién no ha podido evitar en alguna ocasión descojonarse cuando su personaje tendría que estar enfadado o triste? Y es que hay situaciones que nos superan y nos da la risa. Hay que saber centrarse y ser coherente, pero no siempre es posible.

OBJETOS

Estos suelen ser los menos comunes, pero los comentamos también.
Venir con el baul cargado de elementos, por si acaso, sin que tenga que ver con tu personaje. Cualquier elemento que quieras introducir en partida tiene que tener una justificación y ser aprobado por el equipo de organización.
Al igual que tomar los objetos de otros jugadores sin una justificación de tu personaje. Robar sus armas (para defenderte), si tu personaje no tiene la habilidad de usarlas. 

viernes, 15 de mayo de 2015

Manual para Vivo Infantil de Detectives de Monstruos

Hace unos días realizamos un vivo para jugadores de primaria. Hoy os subimos el manual para que os dé ideas para poder llevarlo a cabo en vuestra localidad.


Podéis consultar la reseña de cómo fue nuestra experiencia: AQUÍ.

Gracias a todos los que habéis hecho posible que saliera adelante este proyecto del que volveremos a crear nuevas historias, pistas y acertijos.

sábado, 2 de mayo de 2015

Tengo una puñalada para tí o el arte de buscarse enemigos.

Esta mañana estaba reflexionando sobre algunas partidas de rol en vivo pasadas, lamentándome por el resultado de unas y regocijándome con la de otras.
En las partidas de rol en mesa de forma general hay un sentimiento más de equipo y se colabora para una meta. Pero en el rol en vivo lo habitual es que haya enfrentamiento entre varios jugadores, con lo que se crean más intrigas, traiciones y buscar todo tipo de tretas para salirte con la tuya.
Al final tras una hora o más de luchar por salirte con la tuya, te ves derrotado, te has divertido como el que más, pero la partida ha dejado una muesca en tí. Ese personaje ha sido tu enemigo, ha sido más astuto que tú y quieres venganza, pero la partida se ha terminado.


¿Resultado? Estás deseando que haya otra partida que te enfrente a esa persona otra vez. ¡Qué satisfacción más grande después de haber sido aniquilado el poder vengarte en la próxima partida!
Por supuesto hay que saber cuando ir a satisfacer el ego personal, no puedes ir a enfrentarte al otro jugador gratuitamente en cualquier partida, eso sería ser un mal perdedor. Tiene que ser siempre en una partida que los personajes estén justificados volver a enfrentarse entre ellos y de forma coherente con tu personaje.
Dicho esto... ¡Que sepáis que todos los que me habéis matado os la sigo guardando!

jueves, 16 de abril de 2015

FREAK SHOW: Nuevo vivo descargable.

El pasado sábado 11 de abril hemos tenido unas maravillosas jornadas de Rol en Vivo. Podéis leer todas las aventuras que padecimos en la web de la asociación, El Cuarto Oscuro: AQUÍ.

Yo aproveché las jornadas para presentar mi último Vivo. FREAK SHOW.


NÚMERO DE JUGADORES: 6 personajes. 4 masculinos y 2 femeninos.

TIEMPO DE JUEGO: 1 hora.

INTRODUCCIÓN:

¡Bienvenidos al circo de fenómenos del gran John Silver!
¡Pasad y poneos cómodos! No os asustéis de las deformidades de los pobres Donas y Jonas, los siameses, son unos tipos majos, y el problema capilar de nuestra linda Belle o la baja estatura de Brian dudo que os haga temblar. Pero si queréis temblar entonces a quien debéis acercaros son a Cándido, capaz de levantar a 3 hombres con un solo brazo o a Fireman que como su propio nombre indica lanza enormes llamas por su boca como si de un dragón se tratase. Os diría que antes de marcharos visitáseis a nuestra adivina Lance, pero hemos de despedirnos ya, hoy el circo ha tenido que cerrar antes de tiempo. ¡No pasa nada! Mañana el espectáculo continuará...


Descarga la aventura: AQUÍ.
Tarjetas de identificación: AQUÍ.

martes, 31 de marzo de 2015

Recursos dramáticos para Rol en Vivo II (básico): Centrarse en la investigación sin perder la interpretación.

¡Buenos días!

El tema de hoy viene por algo que creo que nos ha pasado a todos. En algunas de las partidas además de interpretar a nuestros personajes tenemos que solucionar un problema, resolver un enigma, sonsacar una información. Son muchas las ocasiones que el poder solucionar nuestra trama entra en conflicto con nuestro personaje y tenemos que tomar una decisión sobre qué debemos hacer: Deteriorar la misión o la interpretación.


Ejemplo de interpretación ganando sobre trama: En uno de mis vivos mi personaje trabajaba en un local y me sentía que se me trataba por debajo de las demás, además había una sala que no me dejaban entrar donde entraban todas. La idea de la master es que mi personaje consiguiera la llave y al entrar en la habitación se abriera un suceso. La realidad fue que el jugador que hacía de jefe consiguió calmar al mío en su ambición, la convirtió en su socia y mi personaje se quedó tranquilo y dejó de interesarle la llave. Pero el Master insistió e insistió que tenía que entrar, así que entré forzada y se desencadenó una serie de sucesos que ni entendía que me enemistó con todo el mundo cuando no es lo que yo quería jugar.

Ejemplo de trama sobre interpretación: En otra ocasión, era una macromarpartida de fin de semana, con lo que la misión le echas muchos recursos y horas, el caso es que necesitábamos información, alguien quería interesarse en nuestro proyecto para colaborar, pero lo hizo de una forma muy agresiva por lo que nuestro grupo no confiaba en él. Si por nosotros hubiera sido, el otro personaje lo habría pasado mal. Pero sabíamos que quería colaborar porque nos lo dijo fuera de juego y decidimos dar prioridad a avanzar en la trama.

En este punto se plantean dos cosas.

- Primero el de tomar la decisión. Pones una balanza y tienes que decantarte. A veces lo puedes ver muy claro, como en el caso de un vivo de fin de semana que la trama te tiene tan absorvida que te compensa terminarla.

- Y segundo, como vemos en el ejemplo de arriba, hay que ver hasta qué punto el master te permite intervenir en la trama, si lo ha previsto y si está dispuesto a renunciar a que no entre en escena un evento que tenía programado.

¡En ningún caso!


Una cosa es que tú renuncies a parte de tu interpretación y solo con motivo justificado. Pero nunca pases de la interpretación para conseguir a toda costa tu meta. Y súper tabú, cuando encima arrastras a otros jugadores. No es justo que te cargues la inmersión de los demás jugadores porque tengas que llegar tú y todos tengan que dejar lo que hacen para atenderte a ti y darte lo que pides por tu cara bonita.

Ejemplo: Tienes que conseguir información de un objeto. Vas preguntando directamente de uno en uno, ni saludas, ni te presentas, ni te importa que ponga en tu ficha que con Pepe no te hablas. U oyes hablar a Juan del objeto por casualidad, te acercas y le exiges que te cuente lo que sabe porque si no no te deja a ti avanzar.

En las partidas se puede levantar el puño para hacer una anotación fuera de juego o indicar a los demás jugadores que en verdad no estás ahí. Nunca uses este recurso en tu propio beneficio:

Ejemplo: Te están persiguiendo, te escondes en un callejón pero sabes que en dos minutos alguien llegará y te pones fuera de juego. O tienes que convencer a alguien de que tus intenciones coinciden con las suyas y levantas el puño para decir: "Sí, tío, de verdad que somos del mismo bando".

Ejemplo de un buen uso del puño: Llegas corriendo a avisar a alguien, levantas el puño y haces una anotación de la situación: "Ves que mi ropa está rasgada." "Mi cara está blanca de susto." "Ves unos grandes lagrimones caer por mi cara." "Tras decir esto oímos unas grandes explosiones tras nosotros". Anotaciones que tengan sentido dentro del juego y que sirvan para reforzar la escena.

¿Cómo ganarte la confianza de los demás?


Vale, hemos dicho lo que NO hay que hacer. Pero el artículo va de Recursos Dramáticos. Tengo que conseguir mi objetivo y no tengo ni idea de por donde empezar. ¿Qué hago?

Pues algo tan sencillo como lo que harías en la vida real. Ve conversando con la gente, conoce a los demás personajes. En tu ficha seguramente tendrás algunos personajes que se supone que os conocéis, empezar por hablar entre vosotros, en ver qué recursos tiene cada uno y ver como os podéis ayudar el uno al otro. Quizá puede tener algún objeto, información o relación con otro jugador que te puede venir bien más adelante.

Una vez sepas de qué dispones y empieces a interactuar con el resto ten en cuenta que los demás también están buscando sus propias metas y desconfían de ti, al igual que lo haces tú de los demás. Cuando empieces a hablar con un personaje tantea el terreno, dándole algo de información sobre lo que se cuece en el entorno de juego, no debe ser demasiado importante, la información importante es demasiado valiosa, solo debes soltarla cuando encuentres a alguien que te pueda dar algo a cambio. Cuando encuentres alguien abierto a hablar o a negociar ve tanteando el terreno y cuando veáis que podéis llegar a un acuerdo dile que quizá sepas algo sobre... O que tienes tal objeto y estás dispuesto a negociar... Etc.

Poco a poco irás desentrañando la telaraña, con lo que consigues del jugador A podrás sacar algo de otro jugador, y así sucesivamente.