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miércoles, 16 de septiembre de 2015

Pequeños detalles para partidas simples de Rol en Vivo en Sala

Hoy toca hablar de rol de Sala y partidas pequeñas. En estas partidas normalmente son situaciones muy simples que no duran más de un par de horas y que no merece la pena hacerse un vestuario o matarse con el atrezzo (a menos que ya se tenga), porque total ¡Para lo que va a durar!
Pues este post va dedicado a esas partidas rápidas que no vas a dedicar muchos recursos, pero que de vez en cuando apetecen para pasar la tarde del sábado.

¿Qué detalles podemos añadirles para crear dinamismo en la escena?

- Aparta y limita la zona de juego a los objetos que queden muy ajenos a la escena.

- Una vez delimitado ese espacio pon al alcance de los jugadores algunos objetos que entren dentro de partida, aunque luego realmente no valgan para nada.

- No permitas que los jugadores lleven encima objetos que no entren en partida.

- Crea algunos detalles con cartón y témpera de forma rápida.


- Si es necesario y la escena aunque no esté planeada lo pide, recrea un nuevo escenario y permite crecer a tus jugadores y la partida. Una cosa que suele limitar el rol en vivo de sala, respecto al de mesa, es que nos limitamos a un tiempo y a un lugar. Si es necesario delimita y crea un nuevo espacio, pasar a narrar una escena aunque no se interprete.

-  Evita susurrar los objetivos a los jugadores en el oido para moverlos, es mejor emplear otros recursos. Introduce un PNJ. Pasa de ser Master a ser parte de la escena: Un vecino, un delincuente, un agente de la ley. Algunas escenas necesitan de un personaje externo para moverla en una dirección, para cambiar de una escena a otra, o porque ha quedado atascada. También alguien puede recibir un paquete, una llamada o introducir un nuevo objeto de forma posterior.

- No tengas miedo a improvisar. Si dentro de escena quieres introducir un nuevo elemento que no estaba previsto, ¡Hazlo! Aunque recuerda revisar en tu mente como puede influenciar eso jugador por jugador.

- Evita acciones, escenas o tramas de jugadores que te limiten mucho tiempo como Master. A veces introducimos elementos de juego que nos condenan a estar pendientes toda la partida y no nos deja tiempo a los demás jugadores. Como puede ser un jugador con habilidad de rastreo, hacker, llamadas a contactos... que tenga que estar mucho tiempo preguntándote para sacar jugo a su personaje.


sábado, 30 de mayo de 2015

Recursos dramáticos para Rol en Vivo: Torear situaciones de Metajuego.

¿Qué es el metajuego?

 El metajuego consiste en utilizar objetos, información, relaciones personales, emociones... de fuera del juego dentro de la partida. No tiene por qué ser de forma intencionada y a veces es difícil actuar en consecuencia en una sitación de metajuego.


INFORMACIÓN

Es una de las más problemáticas, básicamente consiste en que te has enterado de algo que tu personaje no tendría que saber. Estas situaciones ocurren principalmente en dos momentos:
- Cuando te dan tu ficha con antelación y mientras estás con la emoción de los preparativos comentas algo con tu grupo donde uno o varios acuden a la misma partida.
- Los descansos para las comidas. Estás emocionado compartiendo la experiencia con tus amigos y ¡pum! sueltas algo que no debes, ya que la partida continuará tras la comida.
Esto puede fastidiar tu interpretación bastante ya que tienes que actuar como si no lo supieras. En una ocasión ni si quiera me di cuenta que me dieron cierta información fuera de juego y luego la utilicé sin darme cuenta.

Luego están los TROLS (jugador haciendo trampas). Donde van a tratar sacarte esa información fuera de juego a posta. Evidentemente como se te escape algo, lo utilizará en su beneficio.

RELACIONES PERSONALES

Que alguien nos caiga bien o mal fuera de la partida, no quiere decir que vaya a ser nuestro amigo o enemigo dentro.
Que siempre haga el papel de ladrón, de malo o... no lo convierte en esta nueva aventura en esos personajes.
Tenemos que dejarnos los prejuicios cuando empecemos la partida e intentar ser realmente la otra persona que estamos interpretando.
Pero seamos sinceros, aunque consigamos superar nuestros propios prejuicios, si conoces al otro jugador siempre habrá una frase que diga o un gesto que haga que te mosqueará y te hará desconfiar. Hay que intentar evitar los guiños: "venga que siempre hacemos un gran equipo" para que la otra persona confíe, porque siempre tenéis fichas afines. Si vuestros personajes no se conocen, ¡no se conocen! ¡Nunca hicisteis un gran equipo!


EMOCIONES

¿Quién no ha podido evitar en alguna ocasión descojonarse cuando su personaje tendría que estar enfadado o triste? Y es que hay situaciones que nos superan y nos da la risa. Hay que saber centrarse y ser coherente, pero no siempre es posible.

OBJETOS

Estos suelen ser los menos comunes, pero los comentamos también.
Venir con el baul cargado de elementos, por si acaso, sin que tenga que ver con tu personaje. Cualquier elemento que quieras introducir en partida tiene que tener una justificación y ser aprobado por el equipo de organización.
Al igual que tomar los objetos de otros jugadores sin una justificación de tu personaje. Robar sus armas (para defenderte), si tu personaje no tiene la habilidad de usarlas. 

martes, 31 de marzo de 2015

Recursos dramáticos para Rol en Vivo II (básico): Centrarse en la investigación sin perder la interpretación.

¡Buenos días!

El tema de hoy viene por algo que creo que nos ha pasado a todos. En algunas de las partidas además de interpretar a nuestros personajes tenemos que solucionar un problema, resolver un enigma, sonsacar una información. Son muchas las ocasiones que el poder solucionar nuestra trama entra en conflicto con nuestro personaje y tenemos que tomar una decisión sobre qué debemos hacer: Deteriorar la misión o la interpretación.


Ejemplo de interpretación ganando sobre trama: En uno de mis vivos mi personaje trabajaba en un local y me sentía que se me trataba por debajo de las demás, además había una sala que no me dejaban entrar donde entraban todas. La idea de la master es que mi personaje consiguiera la llave y al entrar en la habitación se abriera un suceso. La realidad fue que el jugador que hacía de jefe consiguió calmar al mío en su ambición, la convirtió en su socia y mi personaje se quedó tranquilo y dejó de interesarle la llave. Pero el Master insistió e insistió que tenía que entrar, así que entré forzada y se desencadenó una serie de sucesos que ni entendía que me enemistó con todo el mundo cuando no es lo que yo quería jugar.

Ejemplo de trama sobre interpretación: En otra ocasión, era una macromarpartida de fin de semana, con lo que la misión le echas muchos recursos y horas, el caso es que necesitábamos información, alguien quería interesarse en nuestro proyecto para colaborar, pero lo hizo de una forma muy agresiva por lo que nuestro grupo no confiaba en él. Si por nosotros hubiera sido, el otro personaje lo habría pasado mal. Pero sabíamos que quería colaborar porque nos lo dijo fuera de juego y decidimos dar prioridad a avanzar en la trama.

En este punto se plantean dos cosas.

- Primero el de tomar la decisión. Pones una balanza y tienes que decantarte. A veces lo puedes ver muy claro, como en el caso de un vivo de fin de semana que la trama te tiene tan absorvida que te compensa terminarla.

- Y segundo, como vemos en el ejemplo de arriba, hay que ver hasta qué punto el master te permite intervenir en la trama, si lo ha previsto y si está dispuesto a renunciar a que no entre en escena un evento que tenía programado.

¡En ningún caso!


Una cosa es que tú renuncies a parte de tu interpretación y solo con motivo justificado. Pero nunca pases de la interpretación para conseguir a toda costa tu meta. Y súper tabú, cuando encima arrastras a otros jugadores. No es justo que te cargues la inmersión de los demás jugadores porque tengas que llegar tú y todos tengan que dejar lo que hacen para atenderte a ti y darte lo que pides por tu cara bonita.

Ejemplo: Tienes que conseguir información de un objeto. Vas preguntando directamente de uno en uno, ni saludas, ni te presentas, ni te importa que ponga en tu ficha que con Pepe no te hablas. U oyes hablar a Juan del objeto por casualidad, te acercas y le exiges que te cuente lo que sabe porque si no no te deja a ti avanzar.

En las partidas se puede levantar el puño para hacer una anotación fuera de juego o indicar a los demás jugadores que en verdad no estás ahí. Nunca uses este recurso en tu propio beneficio:

Ejemplo: Te están persiguiendo, te escondes en un callejón pero sabes que en dos minutos alguien llegará y te pones fuera de juego. O tienes que convencer a alguien de que tus intenciones coinciden con las suyas y levantas el puño para decir: "Sí, tío, de verdad que somos del mismo bando".

Ejemplo de un buen uso del puño: Llegas corriendo a avisar a alguien, levantas el puño y haces una anotación de la situación: "Ves que mi ropa está rasgada." "Mi cara está blanca de susto." "Ves unos grandes lagrimones caer por mi cara." "Tras decir esto oímos unas grandes explosiones tras nosotros". Anotaciones que tengan sentido dentro del juego y que sirvan para reforzar la escena.

¿Cómo ganarte la confianza de los demás?


Vale, hemos dicho lo que NO hay que hacer. Pero el artículo va de Recursos Dramáticos. Tengo que conseguir mi objetivo y no tengo ni idea de por donde empezar. ¿Qué hago?

Pues algo tan sencillo como lo que harías en la vida real. Ve conversando con la gente, conoce a los demás personajes. En tu ficha seguramente tendrás algunos personajes que se supone que os conocéis, empezar por hablar entre vosotros, en ver qué recursos tiene cada uno y ver como os podéis ayudar el uno al otro. Quizá puede tener algún objeto, información o relación con otro jugador que te puede venir bien más adelante.

Una vez sepas de qué dispones y empieces a interactuar con el resto ten en cuenta que los demás también están buscando sus propias metas y desconfían de ti, al igual que lo haces tú de los demás. Cuando empieces a hablar con un personaje tantea el terreno, dándole algo de información sobre lo que se cuece en el entorno de juego, no debe ser demasiado importante, la información importante es demasiado valiosa, solo debes soltarla cuando encuentres a alguien que te pueda dar algo a cambio. Cuando encuentres alguien abierto a hablar o a negociar ve tanteando el terreno y cuando veáis que podéis llegar a un acuerdo dile que quizá sepas algo sobre... O que tienes tal objeto y estás dispuesto a negociar... Etc.

Poco a poco irás desentrañando la telaraña, con lo que consigues del jugador A podrás sacar algo de otro jugador, y así sucesivamente.



jueves, 19 de marzo de 2015

Recursos dramáticos para Rol en Vivo (básico): Moralidad del personaje

Cuando llevamos una temporada jugando a distintas partidas de rol en vivo y hemos tenido que experimentar distintos tipos de personajes y situaciones, nos empezamos a plantear en serio qué personajes son más apropiados a nosotros y qué tramas las que más se nos adaptan. Pero no siempre queremos jugar lo que hacemos siempre y sabemos que se nos da bien, a veces queremos retos interpretativos o simplemente, el master no siempre acierta con nuestro personaje y tenemos que enfrentarnos a situaciones que no estamos preparados para interpretar.
Por eso he pensado en hacer una pequeña reflexión, recolectar consejos e ir poniéndolos. Os invito a todos los que me leáis a que me mandéis vuestras experiencias para que pueda colgar varios post de este tipo.



Voy a empezar por hablar de mis propias barreras.

PERSONAJE QUE TIENE QUE TOMAR UNA DECISIÓN MORAL

Hay partidas donde hay dos o más bandos y personajes neutrales. Los bandos se van acercando a estos neutrales y tratan de convencerte para que te unas al suyo.
Estas situaciones me resultaban muy complicadas, porque cuando eres neutro yo no me daba cuenta que había varios bandos reclutando hasta más adelante, a veces ya me había empezado a captar alguno. Cuando me empezaba a dar cuenta de qué iba el rollo y ya me estaba involucrando con uno me empezaba a rallar pensando en si había hecho lo correcto. Y ya el colmo es cuando me viene el contrario que lo que él me dice es lo mejor para todos, yo es que soy tonta hasta jugando y como no me ponga mi ficha claramente que soy mala, me cuesta ser mala y me angustio.


Ahora con la experiencia y la reflexión mi consejo es que cuando tengas un bloqueo te tomes 1 ó 2 minutos fuera de partida para pensar qué es lo que quieres hacer con tu personaje, no te preocupes de si lo estás haciendo mal o bien, sobre todo eso pasa cuando eres novato. Toma una decisión y trata de ser consecuente, aunque lo que decidas sea que tu personaje sea traicionero. Si empiezas a interpretar un personaje bonachón y cuando la gente ya ha hecho su estrategia de juego, cambias totalmente el personaje os complicáis a todos y además no es justo. Ten en cuenta que no es lo mismo abarcar una escena como un tipo que es bonachón, que como uno que va de lobo con piel de cordero, no reaccionará igual en distintas situaciones y hay que dar la oportunidad de que los demás te calen.

Ejemplo: Durante la primera hora eres el mas caballeroso del mundo, pero en la segunda hora que ya has visto el palo de todos decides ser traicionero y vas buscando el negocio. Si la primera hora ya vas con el chip de que tu personaje es un interesado y viene una persona con un negocio interesante, pues ya le vas a dar coba, pero lo mismo si aun no te habías decidido y vas de caballeroso te haces el ofendido y le mandas a paseo. Luego, al cambiar la estrategia de juego desconciertas a los demás jugadores.

Aquí algunos consejos generales de estos dos tipos. Ten en cuenta que una partida de mayor profundidad interpretativa puede haber muchos más matices.

¿Cómo actúa un personaje bonachón?

- Le afectan los problemas agenos y trata de colaborar.
- Suele ver lo mejor de los demás personajes.
- No puede mantenerse al margen cuando ve sufrir a alguien.
- No matará o dañará a otro personaje si hay una alternativa.
- Tiene un código ético por el que se rige.
- Es leal a su Señor, amigos...

¿Cómo actúa un personaje traicionero?

- Se interesa por lo que tenga que decirle los demás, pero si llega un momento que ve que no puede sacar nada dejará de involucrarse.
- Ayudará al mejor postor.
- No enseñará sus cartas hasta que no le quede más remedio. 
- Cuando le ofrezcan un beneficio trata de negociar a ver si puede sacar aun más.
- Su pellejo es más importante que el de otro jugador.


Cuando estos valores se vean afectados, tiene que haber un excusa en la partida que lo justifiquen. Por ejemplo, un personaje bonachón al que han matado a su mejor amigo por sus propios líderes y siente una enorme injusticia y decide revelarse contra el resto. Se vuelve desconfiado y agresivo.
Otro ejemplo, un personaje traicionero se ha enamorado de otro personaje o alguien le ha demostrado una gran amistad que le ha llegado muy dentro, se ve incapaz de traicionarles y puede llegar a dar la propia vida por esas personas.

¡Ojo! El traicionero, puede confundirse con el bonachón al principio de la partida, pero saber interpretar las reacciones de cada tipo cuando ocurren cosas alrededor es lo que marca la diferencia entre una buena y mala interpretación.
Ejemplo: Si, si, si, yo te ayudo, espera que busco a alguien que nos eche una mano... (Espera sentado)
No te ha dicho que no cerrándose las puertas, pero tampoco te ha ayudado inmediatamente si eso no le ha aportado ningún beneficio.

jueves, 6 de noviembre de 2014

Novatadas en ReVs

Cuando empezamos a participar en estos eventos (al igual que cuando estamos de novatos en cualquier otra cosa) padecemos una serie de novatadas, la mayoría van directas con las inseguridades a lo que no conocemos y otras a que los que ya las conocen demasiado dan muchas cosas por hecho.

  • Atrezzo: Los jugadores con experiencia llevan un pedazo de atrezzo, tienen un fondo de armario que han ido reuniendo a través de los años y además que en muchas cosas hay nivel, alta costura, elementos de cuero y metal, accesorios personalizados y armamento con un nivel de detalle impresionante. Ante eso nos sentimos que no estamos a la altura, llevamos un par de cosas que nos han prestado, otro par que hemos apañado como hemos podido y los detalles pintados a mano.
    En la mayoría de los eventos la gente te va a apoyar y va a valorar el esfuerzo que has puesto en tu personaje más a que sea super sofisticado. Cuando algo te guste en vez de sentirte que lo tuyo no está a la altura pregunta a ese jugador cómo lo ha hecho, la mayoría estará encantado de que le preguntes porque se sentirá muy orgulloso y poco a poco irás aprendiendo.
    Antes que te des cuenta estarás preparando tu propio atrezzo y dando una personalidad propia a tus personajes.
  • Miedo a hacerlo mal: ¿Qué se espera de mí? ¿Qué debería hacer mi personaje? ¿Y si fastidio la historia? Son muchas las preguntas que nos acosan y que no nos dejan disfrutar de la historia, estamos más preocupados por lo que debería hacer que por lo que quiero hacer, incluso después de la partida te pasas horas dándole vueltas a lo que deberías haber hecho. Esto es cierto que depende de la partida y del master, habrá masters que te insistan en que sigas el hilo que él ha marcado, pero si te sales él debe de tratar reconducirte, si tienes una duda no tengas miedo en preguntar. Y lo más importante, ¡es un juego! ¡disfrútalo! Si te equivocas, equivócate. Otra cosa es que fastidies a los demás a posta, pero en ese caso ya te indicarán la puerta de salida.
    Además los masters también se equivocan o pueden haber tenido una percepción distinta a la tuya de la trama, incluso que hayan hilado mal las tramas o pongan cosas en una ficha que no concuerde con la de otro jugador. Esas cosas pasan, sé tolerante, al igual que quieres que lo sean contigo.
  • Desconocimiento del reglamento: La gente cuando lleva un tiempo en juego se olvida lo que es ser novato y a veces te pierdes en el reglamento o se les olvida instruirte un poco en lo que te puedes esperar o encontrar, quizá lo omiten a posta para aprovechar tu inexperiencia, para darle mayor factor sorpresa, pero la verdad es que ciertas situaciones no vas a saber cómo responder/reaccionar. Una cosa tan tonta que a mí nadie me explicó en condiciones como "qué es un mostering" o el tema de batallas que cuando hay novatos quizá debería haber un taller antes de la partida.
  • El albergue: Otra novatada que puede ser un fastidio. Normalmente compartirás cuarto, la intimidad será escasa, la ropa de cama también, pocos enchufes y tus vecinos... ¡Roncan! Lleva saco de dormir o ropa de cama, mantas si hace frio y si puedes hasta llévate una almohada. No te olvides una toalla y si te llevas una pequeña para la salida de la ducha mejor. Una regleta para los enchufes, siempre faltan y todo el mundo tiene móvil que cargar. E importante ¡tapones para los oidos! y si eres escrupuloso con la luz un antifaz.

sábado, 7 de septiembre de 2013

Consejos para Máster

Este año me estrené como Máster y estuve buscando consejos para mí, así que me gustaría compartirlos también, no desde la experiencia que es poca, pero bueno desde la experiencia de los consejos que me han dado otros a mí.

- Tú le das un personaje a tu jugador, aunque le quieras dar mucha libertad de interpretación ten en cuenta que él no sabe lo que esperas de ese personaje, por lo que es mejor que lo perfiles un poco, que sea un personaje o bien explicado o muy clásico, para que el jugador no tenga dificultades en integrarse a la partida. Además que no todo el mundo tiene facilidad para crear un gran trasfondo del personaje.

- Busca soluciones para que tus personajes no se te queden descolgados, es fácil que a mitad de la partida se te aburran y se queden en una esquina o pasen. No tienen que estar cada minuto con algo, pero que tampoco sea hago cada media hora alguna cosilla sin importancia.

- Los jugadores son los que juegan, no tú, tú eres el máster, no puedes estar controlando lo que hace todo el mundo y tratar de hacerlo tú. Dales espacio, déjales que lo hagan mal o que se vayan un poco de tu guión.

- Prevé que la gente se te vaya del guión que tú le habías marcado. Diseña hilos alternativos.

- Deja el tiempo suficiente para que hagan las cosas del juego, para que se relacionen, etc...




Luego directamente sobre los jugadores:

- Recuerda crear personajes que puedan ser asignados tanto para chicos como para chicas. Ya que prever un número exacto de chicos y chicas hace que luego los jugadores puede que no te coincidan.

- Una de las tareas más difíciles es el de asignar los jugadores, nunca vas a acertar al 100% Siempre puedes tener a alguno poco conforme elijas el método que elijas para asignar.


Métodos para asignar el personaje:

- Poner una lista y que ellos vayan escogiendo.

- Por sorteo.

- Por su físico.

- Realizando un test. Preguntas sobre el tipo de personaje que le gustaría, que experiencia tiene, dificultad del personaje que quiere interpretar, etc...

- Personalizado. No llevas unas fichas fijas, creas el personaje en el momento entre el Máster y el jugador.


Enfrentamientos:

Durante la partida tus personajes pueden querer enfrentarse, aquí pongo los métodos que conozco para los enfrentamientos:

- Los jugadores tienen una moneda y juegan a Cara y Cruz.

- Piedra, papel y tijera.

- Directamente: Pistolas de agua o que lanzan balas de gomaespuma. En mi partida de Harry Potter, señalaban con la varita y conjuraban directamente.

- Tarjetas: Tarjetas que expliquen habilidades de uno o más usos y se la lancen a alguien.