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sábado, 30 de mayo de 2015

Recursos dramáticos para Rol en Vivo: Torear situaciones de Metajuego.

¿Qué es el metajuego?

 El metajuego consiste en utilizar objetos, información, relaciones personales, emociones... de fuera del juego dentro de la partida. No tiene por qué ser de forma intencionada y a veces es difícil actuar en consecuencia en una sitación de metajuego.


INFORMACIÓN

Es una de las más problemáticas, básicamente consiste en que te has enterado de algo que tu personaje no tendría que saber. Estas situaciones ocurren principalmente en dos momentos:
- Cuando te dan tu ficha con antelación y mientras estás con la emoción de los preparativos comentas algo con tu grupo donde uno o varios acuden a la misma partida.
- Los descansos para las comidas. Estás emocionado compartiendo la experiencia con tus amigos y ¡pum! sueltas algo que no debes, ya que la partida continuará tras la comida.
Esto puede fastidiar tu interpretación bastante ya que tienes que actuar como si no lo supieras. En una ocasión ni si quiera me di cuenta que me dieron cierta información fuera de juego y luego la utilicé sin darme cuenta.

Luego están los TROLS (jugador haciendo trampas). Donde van a tratar sacarte esa información fuera de juego a posta. Evidentemente como se te escape algo, lo utilizará en su beneficio.

RELACIONES PERSONALES

Que alguien nos caiga bien o mal fuera de la partida, no quiere decir que vaya a ser nuestro amigo o enemigo dentro.
Que siempre haga el papel de ladrón, de malo o... no lo convierte en esta nueva aventura en esos personajes.
Tenemos que dejarnos los prejuicios cuando empecemos la partida e intentar ser realmente la otra persona que estamos interpretando.
Pero seamos sinceros, aunque consigamos superar nuestros propios prejuicios, si conoces al otro jugador siempre habrá una frase que diga o un gesto que haga que te mosqueará y te hará desconfiar. Hay que intentar evitar los guiños: "venga que siempre hacemos un gran equipo" para que la otra persona confíe, porque siempre tenéis fichas afines. Si vuestros personajes no se conocen, ¡no se conocen! ¡Nunca hicisteis un gran equipo!


EMOCIONES

¿Quién no ha podido evitar en alguna ocasión descojonarse cuando su personaje tendría que estar enfadado o triste? Y es que hay situaciones que nos superan y nos da la risa. Hay que saber centrarse y ser coherente, pero no siempre es posible.

OBJETOS

Estos suelen ser los menos comunes, pero los comentamos también.
Venir con el baul cargado de elementos, por si acaso, sin que tenga que ver con tu personaje. Cualquier elemento que quieras introducir en partida tiene que tener una justificación y ser aprobado por el equipo de organización.
Al igual que tomar los objetos de otros jugadores sin una justificación de tu personaje. Robar sus armas (para defenderte), si tu personaje no tiene la habilidad de usarlas. 

martes, 31 de marzo de 2015

Recursos dramáticos para Rol en Vivo II (básico): Centrarse en la investigación sin perder la interpretación.

¡Buenos días!

El tema de hoy viene por algo que creo que nos ha pasado a todos. En algunas de las partidas además de interpretar a nuestros personajes tenemos que solucionar un problema, resolver un enigma, sonsacar una información. Son muchas las ocasiones que el poder solucionar nuestra trama entra en conflicto con nuestro personaje y tenemos que tomar una decisión sobre qué debemos hacer: Deteriorar la misión o la interpretación.


Ejemplo de interpretación ganando sobre trama: En uno de mis vivos mi personaje trabajaba en un local y me sentía que se me trataba por debajo de las demás, además había una sala que no me dejaban entrar donde entraban todas. La idea de la master es que mi personaje consiguiera la llave y al entrar en la habitación se abriera un suceso. La realidad fue que el jugador que hacía de jefe consiguió calmar al mío en su ambición, la convirtió en su socia y mi personaje se quedó tranquilo y dejó de interesarle la llave. Pero el Master insistió e insistió que tenía que entrar, así que entré forzada y se desencadenó una serie de sucesos que ni entendía que me enemistó con todo el mundo cuando no es lo que yo quería jugar.

Ejemplo de trama sobre interpretación: En otra ocasión, era una macromarpartida de fin de semana, con lo que la misión le echas muchos recursos y horas, el caso es que necesitábamos información, alguien quería interesarse en nuestro proyecto para colaborar, pero lo hizo de una forma muy agresiva por lo que nuestro grupo no confiaba en él. Si por nosotros hubiera sido, el otro personaje lo habría pasado mal. Pero sabíamos que quería colaborar porque nos lo dijo fuera de juego y decidimos dar prioridad a avanzar en la trama.

En este punto se plantean dos cosas.

- Primero el de tomar la decisión. Pones una balanza y tienes que decantarte. A veces lo puedes ver muy claro, como en el caso de un vivo de fin de semana que la trama te tiene tan absorvida que te compensa terminarla.

- Y segundo, como vemos en el ejemplo de arriba, hay que ver hasta qué punto el master te permite intervenir en la trama, si lo ha previsto y si está dispuesto a renunciar a que no entre en escena un evento que tenía programado.

¡En ningún caso!


Una cosa es que tú renuncies a parte de tu interpretación y solo con motivo justificado. Pero nunca pases de la interpretación para conseguir a toda costa tu meta. Y súper tabú, cuando encima arrastras a otros jugadores. No es justo que te cargues la inmersión de los demás jugadores porque tengas que llegar tú y todos tengan que dejar lo que hacen para atenderte a ti y darte lo que pides por tu cara bonita.

Ejemplo: Tienes que conseguir información de un objeto. Vas preguntando directamente de uno en uno, ni saludas, ni te presentas, ni te importa que ponga en tu ficha que con Pepe no te hablas. U oyes hablar a Juan del objeto por casualidad, te acercas y le exiges que te cuente lo que sabe porque si no no te deja a ti avanzar.

En las partidas se puede levantar el puño para hacer una anotación fuera de juego o indicar a los demás jugadores que en verdad no estás ahí. Nunca uses este recurso en tu propio beneficio:

Ejemplo: Te están persiguiendo, te escondes en un callejón pero sabes que en dos minutos alguien llegará y te pones fuera de juego. O tienes que convencer a alguien de que tus intenciones coinciden con las suyas y levantas el puño para decir: "Sí, tío, de verdad que somos del mismo bando".

Ejemplo de un buen uso del puño: Llegas corriendo a avisar a alguien, levantas el puño y haces una anotación de la situación: "Ves que mi ropa está rasgada." "Mi cara está blanca de susto." "Ves unos grandes lagrimones caer por mi cara." "Tras decir esto oímos unas grandes explosiones tras nosotros". Anotaciones que tengan sentido dentro del juego y que sirvan para reforzar la escena.

¿Cómo ganarte la confianza de los demás?


Vale, hemos dicho lo que NO hay que hacer. Pero el artículo va de Recursos Dramáticos. Tengo que conseguir mi objetivo y no tengo ni idea de por donde empezar. ¿Qué hago?

Pues algo tan sencillo como lo que harías en la vida real. Ve conversando con la gente, conoce a los demás personajes. En tu ficha seguramente tendrás algunos personajes que se supone que os conocéis, empezar por hablar entre vosotros, en ver qué recursos tiene cada uno y ver como os podéis ayudar el uno al otro. Quizá puede tener algún objeto, información o relación con otro jugador que te puede venir bien más adelante.

Una vez sepas de qué dispones y empieces a interactuar con el resto ten en cuenta que los demás también están buscando sus propias metas y desconfían de ti, al igual que lo haces tú de los demás. Cuando empieces a hablar con un personaje tantea el terreno, dándole algo de información sobre lo que se cuece en el entorno de juego, no debe ser demasiado importante, la información importante es demasiado valiosa, solo debes soltarla cuando encuentres a alguien que te pueda dar algo a cambio. Cuando encuentres alguien abierto a hablar o a negociar ve tanteando el terreno y cuando veáis que podéis llegar a un acuerdo dile que quizá sepas algo sobre... O que tienes tal objeto y estás dispuesto a negociar... Etc.

Poco a poco irás desentrañando la telaraña, con lo que consigues del jugador A podrás sacar algo de otro jugador, y así sucesivamente.



jueves, 19 de marzo de 2015

Recursos dramáticos para Rol en Vivo (básico): Moralidad del personaje

Cuando llevamos una temporada jugando a distintas partidas de rol en vivo y hemos tenido que experimentar distintos tipos de personajes y situaciones, nos empezamos a plantear en serio qué personajes son más apropiados a nosotros y qué tramas las que más se nos adaptan. Pero no siempre queremos jugar lo que hacemos siempre y sabemos que se nos da bien, a veces queremos retos interpretativos o simplemente, el master no siempre acierta con nuestro personaje y tenemos que enfrentarnos a situaciones que no estamos preparados para interpretar.
Por eso he pensado en hacer una pequeña reflexión, recolectar consejos e ir poniéndolos. Os invito a todos los que me leáis a que me mandéis vuestras experiencias para que pueda colgar varios post de este tipo.



Voy a empezar por hablar de mis propias barreras.

PERSONAJE QUE TIENE QUE TOMAR UNA DECISIÓN MORAL

Hay partidas donde hay dos o más bandos y personajes neutrales. Los bandos se van acercando a estos neutrales y tratan de convencerte para que te unas al suyo.
Estas situaciones me resultaban muy complicadas, porque cuando eres neutro yo no me daba cuenta que había varios bandos reclutando hasta más adelante, a veces ya me había empezado a captar alguno. Cuando me empezaba a dar cuenta de qué iba el rollo y ya me estaba involucrando con uno me empezaba a rallar pensando en si había hecho lo correcto. Y ya el colmo es cuando me viene el contrario que lo que él me dice es lo mejor para todos, yo es que soy tonta hasta jugando y como no me ponga mi ficha claramente que soy mala, me cuesta ser mala y me angustio.


Ahora con la experiencia y la reflexión mi consejo es que cuando tengas un bloqueo te tomes 1 ó 2 minutos fuera de partida para pensar qué es lo que quieres hacer con tu personaje, no te preocupes de si lo estás haciendo mal o bien, sobre todo eso pasa cuando eres novato. Toma una decisión y trata de ser consecuente, aunque lo que decidas sea que tu personaje sea traicionero. Si empiezas a interpretar un personaje bonachón y cuando la gente ya ha hecho su estrategia de juego, cambias totalmente el personaje os complicáis a todos y además no es justo. Ten en cuenta que no es lo mismo abarcar una escena como un tipo que es bonachón, que como uno que va de lobo con piel de cordero, no reaccionará igual en distintas situaciones y hay que dar la oportunidad de que los demás te calen.

Ejemplo: Durante la primera hora eres el mas caballeroso del mundo, pero en la segunda hora que ya has visto el palo de todos decides ser traicionero y vas buscando el negocio. Si la primera hora ya vas con el chip de que tu personaje es un interesado y viene una persona con un negocio interesante, pues ya le vas a dar coba, pero lo mismo si aun no te habías decidido y vas de caballeroso te haces el ofendido y le mandas a paseo. Luego, al cambiar la estrategia de juego desconciertas a los demás jugadores.

Aquí algunos consejos generales de estos dos tipos. Ten en cuenta que una partida de mayor profundidad interpretativa puede haber muchos más matices.

¿Cómo actúa un personaje bonachón?

- Le afectan los problemas agenos y trata de colaborar.
- Suele ver lo mejor de los demás personajes.
- No puede mantenerse al margen cuando ve sufrir a alguien.
- No matará o dañará a otro personaje si hay una alternativa.
- Tiene un código ético por el que se rige.
- Es leal a su Señor, amigos...

¿Cómo actúa un personaje traicionero?

- Se interesa por lo que tenga que decirle los demás, pero si llega un momento que ve que no puede sacar nada dejará de involucrarse.
- Ayudará al mejor postor.
- No enseñará sus cartas hasta que no le quede más remedio. 
- Cuando le ofrezcan un beneficio trata de negociar a ver si puede sacar aun más.
- Su pellejo es más importante que el de otro jugador.


Cuando estos valores se vean afectados, tiene que haber un excusa en la partida que lo justifiquen. Por ejemplo, un personaje bonachón al que han matado a su mejor amigo por sus propios líderes y siente una enorme injusticia y decide revelarse contra el resto. Se vuelve desconfiado y agresivo.
Otro ejemplo, un personaje traicionero se ha enamorado de otro personaje o alguien le ha demostrado una gran amistad que le ha llegado muy dentro, se ve incapaz de traicionarles y puede llegar a dar la propia vida por esas personas.

¡Ojo! El traicionero, puede confundirse con el bonachón al principio de la partida, pero saber interpretar las reacciones de cada tipo cuando ocurren cosas alrededor es lo que marca la diferencia entre una buena y mala interpretación.
Ejemplo: Si, si, si, yo te ayudo, espera que busco a alguien que nos eche una mano... (Espera sentado)
No te ha dicho que no cerrándose las puertas, pero tampoco te ha ayudado inmediatamente si eso no le ha aportado ningún beneficio.