sábado, 26 de marzo de 2016

Guía para escribir tu propio Murder Mistery (básico)

Ya que nos hemos puesto con las guías, vamos a hacer ésta que tenía pendiente de hace tiempo.

Los Murder Mistery tienen un guión bastante definido, es un tipo de partida donde ha habido un asesinato, hay una serie de sospechosos y hay que descubrir quién, cómo y por qué asesinó a la víctima. Es un formato muy sencillo para practicar el crear partidas para los novatos, para crear partidas rápidas y si llevas tiempo con ellas, puedes enreversarlas todo lo que quieras, darles técnicas y toques originales tanto como tu imaginación dé de sí.

Este formato exige al menos 6 jugadores: 5 sospechosos y 1 investigador.


PRIMERA PARTE

Vamos a bocetar la partida.

¿Dónde ocurre?

Elige un escenario que te atraiga y con el que te sientas cómodo. Algunos ejemplos:
- Uno de los más clásicos es la típica mansión donde el Señor de la casa aparece muerto o la disputa de la herencia.
- Reunión social.
- Una escuela de alta categoría de estrellas de...
- Un puticlub.
- Un juzgado/comisaría, donde el juez/comisario asesinado está a punto de cerrar un gran caso.
- La aldea de los pitufos. (¿Por qué no? Con un toque cómico.)
- Una reunión de terapia de grupo de asesinos reinsertándose.
O cualquier otra cosa que se te ocurra.

Los jugadores sospechosos

Todos son sospechosos porque estaban relacionados con la víctima.
La gracia de este formato de juego es que todos tienen algún motivo para querer quitarlo de en medio:
- Un secreto que conocía de ellos.
- Una deuda o intereses económicos.
- Celos o envidias.
- Sentimiento de venganza por algo que le hizo la víctima en el pasado.
- Una obsesión.

El detective

El detective normalmente no conocerá a nadie de los sospechosos (Eso lo dejaremos para partidas de nivel más avanzado y con más jugadores), su función es hablar con todos ellos, buscar pistas, objetos y descubrir quién ha sido el asesino, por qué se lo ha cargado y cómo.


SEGUNDA PARTE

Los detalles que dan forma a la partida.

Las pistas

- Todos los jugadores conocen alguna cosa de otro jugador y tienen algún interés. Por lo que si descubres su interés (económico, sexual, drogas, papeles, algún objeto que desean adquirir...), puedes sacarle la información que tengan de los demás.
- Objetos en juego. En la partida puede haber objetos que sean pistas, cosas que puedan interesar a los sospechosos para intercambiar por información u otros objetos, dinero de juego, e imprescindible, el arma del crimen también tiene que estar por la zona de juego o al menos sus restos.
- Las pistas en formato de objeto pueden ser: (Las más clásicas) Cartas, tickets, facturas, maquillaje, pelo, huellas, pisadas, una grabación, una prótesis, una caja o puerta forzada con una técnica concreta (puede llevar una nota al lado explicativa para el investigador con el tipo de técnica que ha sido forzado), prendas... (O las que pueden relacionarse por contexto) Un libro concreto, un objeto relacionado con la afición de la víctima, un objeto con relleno como un peluche, una flor concreta, unos objetos específicos rotos...

Tramas secundarias

Si los sospechosos se limitaran a que viniera el detective a hablar con ellos resultaría aburrido. 

De forma base los jugadores tienen varias posibilidades:
- El asesino puede encontrar aliados, conocer información de los demás para atraer la atención del detective hacia otro sospechoso, ir limpiando el escenario del crimen de huellas que haya dejado.
- El resto de sospechosos temen que los vayan a encarcelar porque estaban relacionados con la víctima de forma negativa, así que en un momento dado pueden ir buscando información sobre lo que ha ocurrido ya sea por ayudar al detective, por tratar de sacar beneficio o por simple curiosidad. 

Pero es interesante meter tramas entre los sospechosos para que desarrollen en la partida, para darle más movimiento y evitar que se aburran. Normalmente relacionado con sus intereses que hablábamos en el apartado de pistas.


CONSEJOS FINALES

- No enreverses demasiado los motivos del asesinato. A veces al pensarlo y escribirlo pensamos que va a ser demasiado obvio y queremos enmascararlo tanto que no hay manera de sacarlo. Ten en cuenta que el propio asesino se va a ocupar de enmascarar la verdad, de mentir y de hacer lo que sea necesario para no salir culpable.
- Marca un tiempo de juego para que no se alargue hasta el infinito la partida. 1 ó 2 horas según la complejidad de la partida. No importa si no se descubre, cuando acabe el tiempo reuniros en círculo, da un papel a todos los jugadores y que cada uno escriba quién cree que ha sido el asesino, por qué y cómo, que lo comenten entre ellos y después invita al asesino a contar lo que ha pasado y que comparen lo cerca que han estado de la solución.
- No tiene que haber un único culpable, puede tener un cómplice.
- De igual modo, si tienes suficiente volumen de jugadores, puedes meter un segundo detective o un ayudante.

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