martes, 9 de diciembre de 2014

EntreReVs: Detrás del LARP. Patrones de diseño de rol en vivo y experiencias, por Jesús Pérez

Este año hemos tenido de nuevo a Jesús Pérez. El año pasado nos trajo la siguiente ponencia: CLICK AQUÍ. "El mal del veterano."

Jesús nos habla desde el punto de vista del que ha entrado en un bucle de partidas y la repetición de las partidas hace que pierdan emoción, que ya sepas lo que va a venir a continuación antes de que pase, etc.

Con esta base nos habla de que la partida se compone de muchas variables y puntos de desarrollo que al igual que si tuvieras una mesa de mezclas, puedes jugar con esas variables, su intensidad, su desarrollo, su detalle y a lo largo de la partida que se vaya jugando con esas variables.

Ejemplos de variables: Mostering, suspense ante algo inminente, lanzamiento de pnjs, aperturas de distintos puntos de tramas, escenario, trabajo de las distintas tramas, reglamento, eventos, objetos, tipos de desafíos... 


Cuando se entra en problema de bucle del patrón de los vivos es importante analizar el patrón de nuestra partida para poder ir dándole nuevos enfoques.

¿Qué es un patrón?

"Las rutinas que te permiten identificar el esqueleto de una parte del juego."

Ejemplos de patrón que tras jugarlos unas cuantas veces resultan muy obvios y los jugadores pierden interés:

- Dos bandos que se enfrentan, los bandos siempre tienen un infiltrado.
- Que tu ficha de personaje tenga un oscuro secreto, ya sabes que alguien de la partida va a conocer ese secreto.
- Que la primera etapa de juego te despreocupes porque es demasiado pronto para que pase nada violento.

Otros problemas que se han tratado es la necesidad que las tramas tengan su punto de desafío, que no sea demasiado fácil para que no te aburras, pero que tampoco sea imposible. Como que 5 facciones distintas se tengan que poner de acuerdo en algo, cosa imposible y ni te molestas en intentarlo porque sabes que es discutir en vano.


Algunas ideas para ayudar a salir de algunos puntos en conflicto son:
- A veces queremos abarcar demasiado y perdemos las buenas ideas.
- Aprender a rellenar los espacios con creatividad.
- Menos tramas = Más posibilidad de aburrirse.
- Detectar patrones viciados donde el jugador deja de tener un desafío.
- Meter escenas/objetos muy currados.
- Cuando quieras que una escena salga, tratando de no coartar la libertad de cada jugador para que se vaya por otro camino, puedes plantear duplicar/triplicar... la trama en otros jugadores para que lleguen a esa escena. Cuantas más personas estén involucradas, más facilidad para llegar a ese punto.

1 comentario:

  1. Muy de acuerdo con Jesús. Hay que buscar nuevas tramas, nuevas formas de interacción de pjs y atreverse con revs experimentales, con los que puedes pegarte un cacharrazo o dar la campanada.
    Ánimo másters!!

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