domingo, 25 de agosto de 2013

Estreno como Máster en Rol en Vivo: Hogwarts,unos años después...

Finalmente este año me he decidido por dar el paso, para rol de mesa no valgo porque me trabo si me pongo nerviosa o si me tengo que concentrar en datos. Pero para rol en vivo ya que he organizado muchos juegos temáticos infantiles, sí que me veía capaz. (Aunque este juego por la dificultad esté pensado para gente más mayor)

El tema elegido fue Harry Potter. Primero porque me gusta,  segundo porque tengo suficientes conocimientos para sentirme cómoda y que no me quede colgada con escenas raras y tercero porque da mucho juego para montar casi cualquier cosa.

Organizar la partida me llevó varios meses. Ya que hay muchas cosas que controlar, organizar y pensar. Historia central, historia de cada personaje, desarrollo del juego, preparar el material...

La presentación de la partida fue:




Unos años después Hogwarts sigue acogiendo a sus alumnos, en un universo alternativo Snape continúa con vida y ha pasado a ser el director del colegio (entre otras licencias que me he permitido).

Ahora los hijos de nuestros héroes son a los que les toca aprender de toda la sabiduría que les ofrecen nuestros profesores y que tendrán que desvelar los secretos del castillo.

¿Quieres enseñar o aprender en nuestro castillo? Quizá por fin llegue esa lechuza que siempre añoraste que entrara en tu ventana para decirte que debes ir a la estación 9 y 3/4.
Perfiles de personajes con distintos niveles de dificultad y de dedicación. (9 personajes masculinos, 2 femeninos y 7 indiferente)
Se requiere caracterización.
El juego lo desarrollé para 18 jugadores.

6 profesores:
- Snape, el director y profesor de defensa contra las artes oscuras.
- Hermione, profesora de hechizos.
- Draco, profesor de pociones.
- Neville, profesor de herbología.
- Hagrid, profesor de criaturas mágicas.
- Filch, el conserje.

3 alumnos de Griffindor:
- Neptuno Longbotton (1er año): Hijo de Neville y Luna, del estilo de Neville.
- Scorpius Malfoy (1er año): Hijo de Draco y ???, de gran corazón, sorprenderá a todos cuando sea nombrado por el sombrero para la casa de Gryffindor.
- James Potter (5º año): Hijo de Harry y Ginny, estilo gemelos Weasley.

3 alumnos de Slitherin:
- Albus Potter (1er año): Hijo de Harry y Ginny, cansado de ser la sombra de los Potter, quiere un reto propio por lo que acaba en la casa Slitherin.
- Alice Crabbe (1er año): Hija de Crabbe y ???. Slitherin pura y dura, superficial y arrogante.
- Linda Goyle (5º año): Hija de Goyle y ??? Competitiva, siempre se pica con Galindo Napus.

3 alumnos de Ravenclaw:
- Rose Weasley (1er año): hija de Hermione y Ron, del estilo de su madre.
- XXX XXX (personaje que lleva el nombre de su jugador) (1er año): Hijo de muggles, dispuesto a conocer todo lo que le ofrezca el mundo mágico.
- Ted Lupin (5o año): Hijo de Lupin y Tonks, gran amigo de James Potter, estilo gemelos Weasley.

3 alumnos de Hufflepuff:
- Claire Maxime (1er año): Hija de Olympe Maxime, directora del colegio de Beauxbatons.
- Golongo Longspace (1er año): Capitán de Gobstones.
- Galindo Napus (5º año): Competitivo, siempre se pica con Linda Goyle.








La historia central aunque no quise que fuera prioritaria era:

Peeves, el poltergeist, sobrecargado de energía tras muchos años de trastadas, celebra una fiesta en el castillo a pesar de las advertencias de Snape. Muchos Poltergeist vienen al castillo y cuando Filch los descubre, todos los poltergeist se dan a la fuga.
A partir de entonces irán pasando cosas extrañas en el castillo.

A parte, cada personaje tenía su historia, sus misiones y me preocupé mucho en que siempre tuvieran algo con lo que entretenerse, porque es muy normal que un personaje se te quede tirado y se aburra.



La dinámica del juego:

La partida empieza al empezar el curso, los profesores y los alumnos de 5º esperan en el gran comedor a que entre los alumnos de 1º. El sombrero seleccionador los mandará a sus respectivas casas.
Snape explica varias normas del juego y se le dan a los alumnos sus horarios de clases.
Los alumnos empiezan a hablar y son llevados a sus casas. Hasta que no están todos en sus casas no pasa el día.


Snape y el sombrero seleccionador


Un reloj en mitad del patio acompañado de los avisos de la máster crean un sistema temporal de 4 días. Cada día dura más o menos 1 hora.

La primera media hora está dedicada a las clases:

- Herbología: Los alumnos tienen que buscar distintos ingredientes que después podrán usar en pociones. Algunos los avisa el profesor, otros están ocultos y también puede hacerles falta a algunos jugadores.
A parte en herbología pueden realizar un taller de hacer rabanitos.

- Cuidado de criaturas mágicas: También tienen que buscar ingredientes de pociones.
A parte pueden hacer un minijuego: alimentar al ratón bola explosivo.

- Pociones: Los alumnos tienen unos calderos, ingredientes y libros de pociones para desarrollar las pociones disponibles en el juego. En clase el profesor les dirá lo que tienen que hacer, pero fuera de clase podrán hacer otras.

- Hechizos: La profesora les enseña el sistema de hechizos del juego y les hace entrega de su primer hechizo. El sistema que he elegido tras calentarme mucho la cabeza fue el de tarjetas. Cada alumno podía tener UNA tarjeta, aunque la podían intercambiar cuando quisieran. A parte había una tarjeta de 2 hechizos.

- Defensa contra las artes oscuras: Se hace un juego de trivial.


Cuidado de criaturas mágicas

Por la tarde tenían tiempo libre para usarlo como mejor les interesara a cada jugador.



Dentro de la partida, otras cosas disponibles eran:

- Lechucería: Sistema de envío de cartas.

- Revistas: Por las mañanas algunos alumnos recibían revistas o periódicos, algunos artículos eran pistas para misiones de la partida. A parte, todas las revistas y periódicos tenía una sección de compra por catálogo. Donde podían conseguir ranas de chocolate, grageas y otros muchos artículos.



- Cromos de las ranas de chocolate intercambiables.

- Pista de gobstones.

- Objetos ocultos por toda la zona de juego.

- Huevos de sanguijuelas, que incluía una sanguijuela chupa almas.

- Biblioteca. Libros de curiosidades, pociones, hechizos y temas variados...

- Sistema de puntos para las casas. Los profesores podían premiar y castigar a los alumnos. A parte, algunas misiones personales puntuaban.


Zona de juego


Fue uno de los temas que me supuso más problema, no sabía el espacio del que iba a disponer hasta estar allá. Les pedí un patio y 3 ó 4 aulas de las de alrededor. Pero 1º me dijeron que 2 aulas y cuando llegué a recepción que patio y 1 aula. Me quedé de piedra. Al final me dieron muchísimo espacio, pero son detalles que hay que saber amoldarse.



La zona verde era un espacio exterior, un patio.

En el banco de la izquierda, junto a una mesa dispuse la clase de criaturas mágicas, y en el de la derecha dispuse herbología.
En los laterales marcados con cinta, las casas de los alumnos.
En una repisa: El reloj, tablón de anuncios y lechucería.


La zona roja era un saloncito donde arreglé el aula de hechizos, biblioteca y conserjería.

La zona rosa era pociones.

La zona azul era el gran salón y la clase de defensa contra las artes oscuras.





Dificultades encontradas antes de la partida.

- No sabía el espacio que iba a disponer.

- No conocía a los jugadores. Aunque les realicé un test para evaluar el personaje que mejor les fuera, luego vi que era difícil acertar con todo el mundo. Además que siempre hay personajes con más aspirantes y personajes que son difíciles escoger a alguien.

- Me preocupaba que se me quedara descolgado algún jugador.

- Era solo un máster, cuando para ese número de jugadores se recomienda 2 máster.

- Era mucho material y misiones a la vez ocurriendo, por lo que tuve que ser MUY MUY planificada. Me dejé preparado hasta el último detalle y llevaba una lista con todo el hilo temporal ordenado.



Dificultades encontradas después de haber realizado la partida.

- Un jugador se quedó dormido y no vino, pero tenía lista de espera.

- La misión de Peeves, que era la central no tiró bien, estaba mal planificada. Por suerte tenían muchas cosas que ocuparse para que los jugadores pudieran ocuparse de otros asuntos.

- Algunos alumnos a pesar de que eran mayorcitos se descontrolaron.

- El profesor de pociones se vio saturado de trabajo. Su clase era demasiado tentadora y siempre tenía alumnos que querían colársela.

- Esperaba que las revistas dieran más juego, se fueran pasando y alguna información que quería que llegase a otros jugadores nunca llegó.

- Al igual pasó con algunos objetos personales de algunos alumnos que tenían que dar más juego, pero como se quedaron en sus habitaciones nunca más se supo.



Y creo que es un buen resumen de la partida.

La gente se lo pasó muy bien, muchos me han pedido partida para el año que viene.

Y la copa de la casa la ganó Hufflepuff


2 comentarios:

  1. Vaya currada más tremenda te has dado! Queremos partida para Culla el próximo verano

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  2. Por mí si os animáis os monto una partida de lo que queráis.

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