lunes, 28 de octubre de 2013

EntreReVs: Charla "ReV sin reglas, deficiencias en el sistema."

Introducción:

Mesa redonda: ReV sin reglas-Deficiencias en el sistema.

La mayoría de los asistentes llevamos ya muchos roles en vivo utilizando el sistema "Sin reglas" introducido por Somnia en "Zothique, matar a un brujo" hace ya unos años. En consideración de sus numerosísimas virtudes, hemos abrazado el sistema usándolo en muchos eventos, pero sabemos que flojea en determinados aspectos.
En esta mesa redonda propondremos fallos sistémicos y hablaremos constructivamente de como pulirlos.

Organizador: Antonio Rojas García


Resumen:

En esta charla se hace distinción entre dos tipos de modalidades de juego. "Con reglas" y "Sin reglas". Evidentemente, todo juego tiene unas reglas, pero a lo que se refieren en este caso, es que el juego se desarrolle a través del mayor realismo, que no sea necesario parar en mitad de la acción a comparar unos valores de una ficha o echar unas tiradas.
Si una trama exige esconderse, abrir una puerta o "enfrentarse en batalla" que realmente tenga que realizar ciertas acciones, que te curres el personaje e interpretes con el máximo potencial que te pueda dar una partida.

Aunque esto es muy bonito, evidentemente hay ciertas situaciones donde el realismo es muy difícil de llevar a cabo. Pero en la reunión se expusieron varios puntos.

- CERRADURAS: Como no te vas a poner a hacer agujeros y llenar de candados la zona, hay que buscar una alternativa. Puedes poner notas con distintas formas de cerraduras que solo se pueden abrir cuando encuentras la llave que se corresponde, si la nota está girada para un lado está abierta, si está girada para el otro está cerrada.


- ENFERMERÍA: Si ponemos un doctor en la partida se le puede dar una documentación para que se prepare, listado de remedios que puede preparar y cómo los puede preparar.

- ENFRENTAMIENTOS: Esto fue el tema más polémico de la reunión ya que buscaban unos sistemas de lucha, pero que muchas veces no les convencía. Venía a ser...

  • Lucha con espadas o similar: Espadas de gomaespuma y un enfrentamiento real, donde según donde se golpea recibe unos daños o unas heridas mortales.
  • Lucha a distancia con arco: Desaconsejado porque hay que tener una licencia para llevar arco.
  • Pistolas: Aquí fue el momento de más debate, ¿qué utilizar para que el disparado se entere? Pistolas infantiles, nerf, agua, disparo simulado... Pueden valer para según qué situaciones, pero la mayoría de ellas la víctima puede que ni se entere de que ha sido disparado, menos en la de agua que solo se puede utilizar en situaciones muy concretas ya que resulta algo muy molesto. El método que más gustó para montar una batalla era la opción de airsoft, pero hay que poner una zona de la partida acotada para los jugadores que no quieran verse en mitad de los disparos, pedir un permiso y obligar a los jugadores que se vayan a internar en la zona acotada a protegerse la cara ya que son un tipo de pistola que puede resultar peligrosa. Si no quieres crear una zona de batalla lo mejor es minimizar las pistolas en juego y que sean elementos para usos concretos y a cortas distancias.
Evidentemente esto está muy resumido y pongo algunas de las conclusiones que salieron en la reunión, seguramente me dejo algunas cosas en el tintero, pero espero que me perdonéis.


LAS PALABRAS CLAVE



Las palabras clave se utilizan para poder comunicarte con los otros jugadores tratando de no romper el climax de la escena o para poner advertir de una emergencia.

"EMERGENCIA" (Sustituyendo a "Peligro" que puede dar a confusión): Para cortar la partida porque ha ocurrido algo.

"VERUM": Para expresar efectos especiales. Verum hipnosis.

"TENTE": Para bajar la intensidad del momento, ya porque te pueda estar haciendo daño o porque te sientas violento.

Otro de los participantes sugería: "POR FAVOR/PIEDAD, NO ME HAGAS..." Para expresar tus límites al otro jugador.



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